تحقیق در مورد زنجیره ارزش در بازی های رایانه ای
Game Development Document
این gdd مرجع تیم فنی و هنری برای ساخت بازی می باشد . تیم طراحی با تیم گرافیک (باتوجه به سناریوی از پیش طراحی شده) شروع به همکاری کرده و شخصیت سازی صورت می گیرد که با توجه به حالات روانی شخصیت ها صورت میگیرد، کاراکترهای اولیه توسط تیم گرافیک ساخته می شود و مدیر تیم طراحی سوژه های مناسب را انتخاب می کند و در مرحله بعد سراغ رنگ و اصلاح خطوط در نرم افزار می روند و بازسازی صورت گرفته می شود. همزمان زمانی که gdd آماده میشود تیم فنی هم آماده کار می شود و چارچوب کلی کار طرح ریزی می شود که این چارچوبهای بازی براساس نوع بازی و نوع مکانیکی که احتیاج دارد صورت می گیرد. مکانیک ها ویژگی های اصلی بازی است که gameplay از آنها ساخته می شود. مثلا بازی subway فردی که مدام می دود – غل می خورد ، توسط پلیس دستگیر می شودو ویژگی اصلی بازی در این قسمت طرح ریزی می شود که به اسم core mechanic می باشد. این قسمت ها توسط cubebase زده می شود که برنامه نویس در این حالت احتیاج ندارد با کاراکترهای سه بعدی کارکند بلکه بعدا زمانی که شخصیتهای اصلی طراحی گرافیک شد برروی این ساختار بارگذاری می شود. این قالب بندی اولیه با توجه به cubebase ساخته می شود.
در پروژه های حرفه ای در دنیا معمولا تیم فنی اخر از همه کار می کند چون معمولا بخش فنی سخت تر چیدمان بندی می شود. یکی از مسائل اصلی هم در ایران همین قسمت فنی است که هیچ رشته تخصصی دانشگاهی روی مسئله بازیهای رایانه ای کار نمی کند
موتورهای ساخت بازی دونوع هستند :
1.موتورهای ساخت بازی core مثل unread engine یا UDK (بازیهای اول شخص مثل شبگرد که ترسناک و خشن هستند و تیم بزرگی دارند و این بازیها چندساله هستند.
2.موتورهای مخصوص بازی های RPG یا استراتژی بازی آنلاین و وب
3 .موتورهای عمومی که بهترین آن unity است که دو تا نسخه Basic و Pro دارد. ویژگی آن این است که یک بازی API ساخته می شود و به هر فرمت که بخواهیم خروجی می دهد مثل مک ، ویندوز ، ... (البته محدودیت های هریک باید دقت شود)
سپس تیم فنی با استفاده از طرح های اصلی و نهایی تیم آرت و طراحی ساختار را تکمیل می کنند – بعد از آن تست بازیها شروع می شود که می تواند توسط Tester ها انجام گیرد یا توسط اعضای شرکت که توسط این روش ها bug های بازی ها مشخص می شود . بعد از آن ناشر و توزیع و مجوز مطرح می شود.
- مشکل اصلی در حال حاضر در مجوز : اینکه هنوز با شخصیت زن در بازیها بسیار سخت برخورد می شودو این در حالی است که با کاراکترهای زن در سینما بسیار راحتتر برخورد می شود.
انجمن های حرفه ای داخلی و خارجی :
باید به این نکته دقت شود که ما دونوع Publisher و Studio در خارج داریم که اولی وظیقه تبلیغات و توزیع را برعهده دارد و دومی وظیفه ساخت و طراحی مثل EA,Ubi soft,… که انتشارات هستند و خودشان موتور هم دارند . در استودیو ها : dice,2kgames یا مثلا در ِژاپن انتشارات Konami یا مثلا در ایران استودیو پردیس ...
در ایران بازیهای خوبی مثل ارتشهای فرازمینی شبگرد پروانه ساخته شده است...
اساسا در جهان تا همین چند سال قبل استقبال به سمت بازیهای core بیشتر یوده مثل call of duty یا tomb rider ... که اکثرا در این بازیها حجم پروژه بسیار بزرگ می باشد.
این بازیها را صرفا یکسری کمپانی خاص می سازند به خاطر هزینه سرسام آورشان و اکثرا پشتوانه فرهنگی و مذهبی پشت این بازیها است.
این بازیها به دلیل محدودیتهایی از قبیل اختصاص دقت مشخص فرد بازی کننده یا محدودیت سیستمی مثل کارت گرافیک بالا و ... آرام آرام به سمت بازیهای تبلتی و دربین راه میل پیدا کرده است که معمولا رایگان هستند و خرید بین برنامه ای دارند.
یکی از مسائل بازیهای core قیمت بالای این بازیها است که مثلا با قیمتی مثل 100 دلار باید خریداری شود که خودش نوعی محدودیت این بازی است.
در فضای رقابتی در ایران یکی از مشکلات اصلی این است که بازیهای خارجی با قیمتی بسیار و گرافیکی بسیار بالا ارائه می شود در صورتی که بازیهای ایرانی با کیفیتی متوسط و باقیمتی به نسبت بالا عرضه می شود مثلا بازی ایرانی شبگرد با قیمتی معادل 10000 تومان.
بازیهای ایرانی بااین وضعیت اصلا نمی توانند رشد کنند.درحال حاضر خیلی از بازی سازان از جیب خود هزینه می کنند و به امید فروش هستند که معمولا ورشکسته می شوند.
بحث بعدی این است که ناشر اصولا یعنی توزیع کننده سیدی که در خارج از کشور اصلا این بحث درست نیست.
مثلا در خارج وقتی بازی ساخته می شود و با EA قرارداد نشر امضا می شود وظیفه EA بزرک کردن بازی و تبلیغات فروش بازی است. اساسا به خاطر کمپانی توزیع کننده افراد بازی را تهیه می کنند . اما در ایران هیچ تبلیغ و اطلاع رسانی توسط توزیع کننده ها صورت نمی گیرد...
- در ایران بنیاد ملی بازیهای رایانه ای دوواحد راه اندازی کرده است به نامهای 1. مرکز ملی رشد بازیهای رایانه ای 2. انستیتو ملی بازیهای رایانه ای
- انستیتو مرکز آموزش است که نحوه ساخت بازی را آموزش می دهد وطراحی بازی را درس می دهد و مدرک ارائه میدهند
- در مرکز رشد حمایتهایی صورت می گیرد اعم از قراردادن تجهیزات و حمایتهای مالی و ....
- انجمن های اینترنتی نیز است که موتورهای بازی معمولا طراحی کرده اند. و البته در ایران هم انجمن اینترنتی داریم مثلا unity3D.com
مشکلات زنجیره ارزش داخلی :
1. عدم داشتن رشته تخصصی دانشگاهی برای بازی سازی که باعث کندی روند تولید می شود.
2. درمورد ناشر ٰ که گفته شد عدم تبلیغات و اطلاع رسانی توسط ناشر در ایران .
3. عدم پشتوانه صنعتی مرکز بازی سازی در ایران – عدم سرمایه گذاری مناسب
4. کافی نبودن جشنواره های بازی سازی در ایران
5. ساخت بازی های ایرانی در الگوهای خارجی که گاهی شخصیتهای اصلی بازیهای خارجی دقیقا کپی برداری می شوند.
6. ضعف دیزاین و طراحی در ایران – ایده های خلاقانه در ایران بسیار کم است و معمولا سبک های جدید در خارج از کشور ساخته می شودو ایران کپی برداری می کند.
7. در ایران روند ساخت بازی این است که تعدادی افراد که از طراحی وب و دیتابیس خسته شده اند تصمیم می گیرند که بازی بسازند . به این صورت که موتور راحت انتخاب می شود و ایده سریع ایجاد شده و همان برنامه نویس که از طراحی خیلی چیزی نمی داند شروع می کند به طراحی شخصیت ها که اصلا معقول نیست و برای طراحی هم از کسانی که 3D برای تبلیغات می سازنداستفاده می کنند که این بازی همان بازیهای کپی برداری شده از خارج می باشدکه نمی تواند جاباز کند و ورشکست می شود. در خارج از کشور طراح های بازی روان شناسی و رشته های مرتبط خوانده اند که مثلا فضای سینماو شخصیت را برای کودک می دانند.
مشاهده پست مشابه : طرح عملی اقتصادی (بسته کشاورزی با پایه توجیه اقتصادی )+ هدیه فروشگاه